製作 Digital Asset 給 Maya 的 Houdini Engine

看到這個廣告幕後的櫻桃掉到優格上的效果還滿有趣的,不是模擬而是純粹用3ds Max的Genome串出來,就想也來做做看。

手邊沒有Genome,但其實Genome從某角度來說就是讓3ds Max達到Houdini的彈性,那倒不如就用Houdini來試一下。

後來又想到Houdini Engine這強大的東西,不就可以再把效果帶回去Maya、3ds Max、C4D?一直沒親身體驗過,這次也就來測試帶回Maya。


其實原理不難,主要是偵測掉落物(櫻桃)的落點,並針對落點內和落點外去做不同的處理方式。


用ray去偵測落點並區分落點內、落點外,並讓落點內的在碰撞後給予下沉,但不能沉過頭要有黏稠液體的適性。


另外一個處理節點外的波動,從中心到外圍的起伏,用noise增加隨機性,並增加一些之後封裝起來後可調的參數。


封裝後的參數,在parameter增加的folder類型,到Maya裡也會變成Attribute Editor的分隔。


整個效果做完,拉出兩個input以便到Maya可以代入不同物件,其他node都包在jam_sim裡匯出otl檔給Maya的Houdini Engine讀取。


Maya裡讀進來後的參數列表,完全沒變,只是spline parameter變得很不人性化。


兩個Inputs隨意用Maya的基本plane跟sphere代入進去,效果完全一樣,本想說Houdini Engine還是實驗性質的東西,卻沒想到相容性已經非常成熟強大,甚至可以做simulation。