夢想動畫Houdini工具套件說明

  • 安裝方法 (二選一):
    A - 將 Q:\resource\houdini.env 複製到 C:\Users\使用者名稱\Documents\houdini16.5 並覆蓋
    B - 直接打開 C:\Users\使用者名稱\Documents\houdini16.5\houdini.env
    並在最後加上兩行

    HOUDINI_OTLSCAN_PATH="Q:/resource/houdini;@/otls"
    HOUDINI_MENU_PATH="Q:/resource/houdini;@/"
  • 使用方式:
    指令在選單列MoonShine底下,節點在右鍵(Tab)的Elisha's Tools底下

指令

  • Link Bound
    將模擬的外框sizepivot連結到指定的物件

  • Link Parm
    連結節點大小或中心給參數

  • Add Vex Function
    Attribute Wrangle頂部增加常用公式
    – 兩向量夾角 : 兩個向量的角度
    – 動畫控制 : 基礎的程序動態控制公式

  • Create Rop From Cache
    將cache包成rop給deadline放模擬

  • Add Seperate EXR From Rop
    在rop下增加EXR拆層

  • Export Transform Info
    匯出位置資訊的文字檔案

  • Export Material Info
    匯出材質資訊的文字檔案

  • Help
    開啟套件說明網頁

節點

Animated Bound / 動態外框

動態範圍的bounding box

指定時間範圍取出最大的bounding範圍

  • Frame : 時間範圍
  • Calculate : 按下開始計算
  • Lower Padding : 同bound參數
  • Upper Padding : 同bound參數

Attribute to Material / 依屬性創建材質

根據屬性創建相對應材質

主要是給FBX輸出用,常搭配Group to Attribute做使用

  • Attribute Name : 對應的屬性,右邊箭頭下拉有目前屬性方便選取
  • Delete Attribute : 對應後刪除屬性
  • Refresh : 強制更新材質

Batch Schedule / 佇列排程執行

將模擬或算圖排程執行並在完成時獲得通知與經過時間

  • Node : 將要排程的節點拖曳到此欄位
  • Add to List : 按此按鈕加入排程佇列
  • Relative : 用相對路徑的方式加入節點,以維持架構
  • Batch List : 排程佇列,前面勾勾可以略過排程,也可在此手動添加/更改節點
  • Email : 可以勾選在排程完成後寄信通知,如果寄信成功,此欄位的電子信箱會自動儲存在電腦裡

Camera Cone / 攝影機視角範圍生成

依照攝影機視角產生六面體模型

  • Camera : 選擇攝影機
  • Near : 攝影機起始的Z值
  • Far : 攝影機終點的Z值
  • X Offset : 攝影機寬度的微調
  • Y Offset : 攝影機高度的微調

Compute Velocity / 速度計算

取代trail的快速運算

  • Match Attribute : 屬性配對,通常是id或name

Crop by Camera / 攝影機裁切

依照攝影機視野去做裁切

  • Camera : 指定要裁切的攝影機
  • Frame Offset : X與Y軸框架的微調
  • Crop Z / Z Offset : Z軸的裁切

Duplicate Wires / 線條複製

將線條以自身為中心,複製多份

  • Radius : 複製線條的半徑
  • Amount : 線條數量

Edge Group to Curve / 邊線群組轉換線條

將物件的Edge群組取出成線條

  • Group : Edge群組選擇,右邊箭頭可下拉快速選取
  • Fuse Vertices : 連結所有線條

Export Pack to FBX / Pack物件輸出FBX

將Pack物件動態分成個體輸出FBX

主要是用在碎裂特效輸出到3ds Max或遊戲軟體,在面數與物件不多的情況之下,對空間與效能節省許多,可調性也比較高。

  • Output File : 輸出FBX的路徑
  • Start/End : 開始與結束影格
  • Scene Scale : 場景大小

Export Point Cache / 輸出Point Cache

輸出給MAX和MAYA讀取的FBX與PC2檔,注意要三角面

  • Export : 輸出FBX和PC2
  • Export Cache Only : 只輸出PC2
  • Start/End : 輸出影格範圍
  • Export Path : 輸出路徑
  • File Name : 檔案名稱

Export to AE / 將物件跟攝影機輸出到AE

產生可讓AE讀取物件位置跟攝影機動態的檔案

物件部分目前只可讀最外層的obj,之後會想改良成point位置會比較方便

Extract Matrix / 分析位移資訊

將只有頂點動態的物件分析出Matrix資訊

  • Cache Trasnsform Data : 將分析資訊儲存cache
  • Geometry File : cache儲存位置
  • Group Similar Transform : 將類似的位移物件群組起來
  • Visualize Groups : 顯示不同群組
  • Grp Threshold : 群組位移資訊的相似度
  • Frame : 群組判斷的格數

Fit Zero One Attribute / 映射屬性到01

將屬性延展或壓縮,對應到0~1之間

  • Attribute Type : 屬性類別
  • Fit Attribute : 屬性名稱
  • Create New Name : 重新命名新映射的屬性名稱(不沿用原名稱)
  • New Attribute Name : 新屬性名稱

Grid Points / 產生格點

對物體產生等距格點

  • Length : 點與點之間的距離
  • Expand : 範圍的延伸或縮減

Group to Attribute / 群組轉換成屬性

將群組變成字串屬性,群組名稱為屬性值

  • Attribute Name : 轉換成的屬性名稱,右邊下拉箭頭有預設項目
  • Delete Groups : 轉換後刪除群組

Keep Biggest Part / 保留最大區塊

利用connectivity區分部件,並只保留最大體積區塊

Material from 3dsMax / 繼承3dsMax材質

取得max場景物件的材質資訊,並重新上回在houdini的alembic,以及最後到max的VrayProxy材質重新對應回去

  • Get Max Script : 開啟含有maxscript的資料夾,裏頭有兩個script
-- `A_getMaterial` : 在3dsMax裡選取要取得材質資訊的物件並執行,會將資訊複製到剪貼簿,然後再貼到Material Data的欄位上
-- `B_applyMaterial` : 在3dsMax匯入VrayProxy後,選取並執行,將材質對應回去
  • Material Data : 將A_getMaterial執行產生的資訊貼在此處
  • Attribute Name : 材質資料的屬性名稱

Merge to Class / 合併並分類

將輸入的節點merge並依輸入順序設定class屬性

Patch Particles / 粒子填充

將每格粒子數量補足成最後的數量,主要用在破碎碎粒可以做成頂點動畫

  • Input0 : 粒子動畫
  • Input1 : 最後一格的粒子

Quick Bound Clip / 快速方塊切割

給予一個方塊(可旋轉),將模型快速裁切在BOX裡面

Rotate Prims / 剝皮

將Primitive針對參考點去捲動,類似剝皮的效果

  • Time : 動畫時間點
  • Range : 每個轉換過程佔據整體時間的比例
  • Flip Direction : 相反旋轉方向
  • Amount : 旋轉的強度
  • (Rotation) Progress Curve : 旋轉動畫的過程曲線
  • (Shrink) Progress Curve : 縮小動畫的過程曲線
  • Remove Empty Primitives : 移除縮到看不見的面
  • Remove Computed Attributes : 移除中途計算的屬性

Seperate / 物件分類

用選取方式將物件拆解分成不同部位

  • Create Node to Parts : 根據群組產生各自節點
  • Visualize : 用顏色標示每個群組
  • Hide Other Parts When Select : 選取群組時,將現有群組隱藏,以避免誤選
  • Attribute : 分類的屬性名稱
  • Group Name : 該部位的群組名稱,空白的話不會建立群組
  • Primitives : 選取的面編號,按右邊箭頭來選取
  • Solo : 單獨顯示部位

Seperate EXR channels / EXR拆通道 (COP)

將多通道的EXR照公司算圖方式拆開到各別資料夾

  • File : 要拆的EXR序列
  • Reload : 重新讀取一次
  • Start / End : 開始與結束的影格
  • Output Elements : 預覽會拆開的元件跟檔名
  • Render (Controls) : 算圖跟細項(依影格順序算或元件順序算)

Tension / 張力分析

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網路的套件,藉由參照物件找出扭曲改變的部分

Transform by Alembic / 跟隨Alembic位移

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找出Alembic的位移資訊並套用

Transform by Axis / 根據軸向位移

找出最相符的軸向並依此型變

  • Axis order : 依照三軸長度由升序排列
  • Translate : 位移
  • Rotate : 旋轉
  • Scale : 縮放

Transform by Matrix / 相對Matrix位移

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前一個節點的進階版,抓出input1跟input2的matrix相對位移資訊來移動

  • Input0 : 要位移的物件
  • Input1 : 參考物件
  • Input2 : 動態物件

VDB Merge / 合併VDB

合併同一節點的所有VDB

Volume Vector Visualize / 顯示體積資訊

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視覺化體積資訊,主要用在Vel

  • Attribute : 要顯示的體積屬性
  • Plane : 資訊的切面方向
  • Offset : 切面的位移
  • Trail Length : 顯示的拖尾長度

VR Flipbook / VR預覽

產生360預覽

  • Start/End : 擷取範圍
  • Output Path : 輸出路徑
  • Filename : 檔案名稱
  • Camera : 要產生的相機
  • Resolution : 解析度
  • Export Video : 將預覽轉檔成影片,並選擇是否保存原始圖檔序列
  • CubeToSphere Path : 應用程式的路徑
  • FFMpeg Path : 應用程式的路徑

流程工具

Moonshine Cache Export / Cache交接輸出

對MAYA流程的Cache輸出,交接備註與管理

  • Cache資料夾路徑 : 當設定好專案資訊後會顯示路徑,可複製
  • 硬碟代號 : 選擇要存在Q槽或者D槽
  • Export按鈕 : 輸出Cache,如果是第一次建立該Cache也會新增必須的資料夾
  • 資料夾按鈕 : 打開保存Cache的資料夾
  • 複製按鈕 : 從另一個硬碟代號將Cache複製過來,譬如現在在Q槽的某cache_v2,就會從D槽的某cache_v2把檔案複製過來,方便在本機模擬完後再轉移到網路伺服器
  • User : 輸出Cache的使用者名稱
  • Project : 專案名稱
  • Cut : 卡號
  • Name : Cache名稱
    – Name右邊按鈕 : 如果有設定好專案跟卡號,可以直接按此按鈕讀取該卡號的Cache資訊
  • Version : 版本號
    – Add Comment : 增加該版本號備註
  • 交接留言板
    – 重新整理按鈕 : 重新整理Cache交接留言板
    – 中間文字 : 最新一則交接留言版的留言
    – 氣泡框按鈕 : 觀看所有留言跟新增留言
  • Valid Frame Range : 影格輸出方式
  • Start/End/Inc : 影格輸出範圍
  • Scene Scale : 場景大小
  • Seprate : 分別設定場景大小的三軸
  • Type : 選擇要輸出Alembic還是VDB
  • Alembic :
    – Render Full Range : 勾選時輸出為一個alembic,取消勾選則輸出多個alembic
    – Build Hierarchy From Attribute : 由自訂屬性創立階層關係
    – Path Attribute : 自訂階層屬性
  • VDB :
    – Write 16-Bit Floats : 寫入16位元浮點數格式,壓縮節省Cache空間